LES RÈGLES DE COMBAT--------------------------------------------------
.:: L'avant combat
■ La liste de techniqueUn ninja peut apprendre une infinité de technique mais en combat il est limité par sa réserve de chakra qui elle n'est pas infinie. Avant chaque combat un joueur doit faire la liste des technique qu'il va utiliser, c'est ce que l'on appelle la liste de technique. Pour connaître le nombre de technique auquel un ninja a droit en combat il suffit de calculer le nombre de point de chakra que vous avez. C'est simple, vous avez une base de départ de dix auquel vous rajoutez vos points en chakra et ca vous donnera un nombre de point qui vous permettra de choisir vos techniques. Il se peut que des bonus vienne s'ajouter au point pour augmenter votre liste de technique pensez toujours à les ajouter.
Technique de rang D : 1 points (Aucune limite en combat)
Technique de rang C : 2 points (Aucune limite en combat)
Technique de rang B : 3 points (Aucune limite en combat)
Technique de rang A : 4 points (3 maximum en combat)
Technique de rang S : 5 points (1 maximum en combat)
■ L'équipementVous pouvez posséder des armes, armures ou accessoire en nombre illimité mais en combat vous avez une limite d'un équipement de chaque. Concernant les objets de base ca fonctionne comme l'équipement vous avez le droit d'en avoir autant que vous voulez mais vous ne pouvez en utiliser que cinq en combat. Comme pour les techniques des bonus peuvent venir s'ajouter soit pour posséder une arme supplémentaire, un accessoire ou alors la possibilité d'amener plus d'objets avec soit. Il est important de définir votre liste d'objet, si au début du combat elle n'est pas faite vous serez considérez comme ne voulant utiliser aucun objet.
.:: Le combat
■ Les points de vieAussi puissant que puisse être un ninja la limite physique de son corps l'empêche de pouvoir continuer de combattre quand celui-ci est blessé de trop, cette limite malgré quelque petit changement est commune a tout les ninjas. Au combat chaque ninja possède un total de cinq points de vie auquel peut venir se rajouter divers bonus et autre compétence pour augmenter le total mais il n'en reste pas moins qu'à la base tout les ninjas ont un nombre identique. Ensuite par tranche de deux points en force vous gagnerez une nouvelle barre de vie ca signifie qu'u maximum de vos capacité votre ninja pourra obtenir jusqu'à dix points de vie.
Technique de rang D : 0 de dommage
Technique de rang C : 2 de dommages
Technique de rang B : 4 de dommages
Technique de rang A : 6 de dommages
Technique de rang S : 8 de dommages
■ Les points de chakraDe la même manière que vous possédez un nombre de points de vie qui définit votre résistance au combat vous avez aussi une barre de chakra qui définit le nombre de technique que vous pouvez employer au combat. De base cette barre et de quinze points de chakra auquel peut venir se rajouter divers bonus et autre compétence pour augmenter le total mais il n'en reste pas moins qu'à la base tout les ninjas ont un nombre identique. Ensuite par tranche de deux points en chakra vous gagnerez une nouvelle barre de chakra ca signifie qu'au maximum de vos capacité votre ninja pourra obtenir jusqu'à dix points de chakra.
Technique de rang D : 1 point de chakra
Technique de rang C : 2 points de chakra
Technique de rang B : 3 points de chakra
Technique de rang A : 4 points de chakra
Technique de rang S : 5 points de chakra
■ Vos actionsIl n'y a rien de compliquer dans le combat vous êtes libre de faire ce que vous voulez toutefois vous êtes limité dans votre tour par un nombre d'action. De base vous avez le droit à deux actions et par la suite plus vous aurez de point en vitesse et plus le nombre d'action possible augmentera. Pour calculer le nombre d'action dont vous avez le droit par tour il vous suffit d'ajouter un point par tranche de cinq point en vitesse, ainsi si vous avez cinq en vitesse vous aurez deux actions de base plus une soit trois actions de base.
Une attaque simple : 1 action (deux fois par tour maximum)
Utiliser un objets : Définit selon l'objet (deux fois par tour maximum)
Une technique de rang D/C : Une action (deux fois par tour maximum)
Une technique de rang B : Deux actions (deux fois par tour maximum)
Une technique de rang A : Trois actions (deux fois par tour maximum)
Une technique de rang S : Un tour (Une fois par combat)
■ Les genjutsusPour les genjutsu, technique particulière qui plonge l'adversaire dans une illusion il est important de connaître le nombre de tour durant lequel un ninja la subit. Le calcul est simple, il suffit de faire la différence entre votre force et celle de votre adversaire et le résultat obtenu donne le nombre de tour durant lequel un adversaire est sujet à l'illusion. Si le résultat est négatif, l'illusion fonctionne au minimum un tour. De plus il est important de savoir qu'un genjutsu perd un tour a chaque fois que la technique est utiliser, ainsi si un genjutsu dure sur trois tours, la seconde fois qu'il sera utiliser il ne durera plus qu'un tour et ainsi de suite jusqu'à ne plus être efficace contre un ninja. Comme pour la règle de combat, il est important que vous fassiez preuve de bonne foi, si un adversaire vous touche avec un genjutsu prenait le en compte dans votre RP en respectant les effets de la technique.
.:: Règles spéciales
■ La défense / l'attaqueMême si le forum tourne sur des statistiques sur certain point il se peut que selon la logique le fait d'esquiver amène a contrer plusieurs attaque de l'adversaire. Par exemple un adversaire vous paralyse et enchaîne une attaque si vous pouvez esquivez la paralysé naturellement vous annulerez aussi son attaque vu qu'elle est directement combiner a l'autre. De plus vous devez savoir que votre défense n'est pas limitée dans l'utilisation et donc les enchaîner mais elle perd de son efficacité dans le temps et vous devez prendre en compte que plus vous l'utiliserez et moins elle vous protégera ou sera efficace en combat.
Première utilisation : 100% d'efficacité
Deuxième utilisation : 50% d'efficacité
Troisième utilisation : 25% d'efficacité
Si les effets néfaste d'utiliser une technique plusieurs fois est visible pour une technique défensive il en va de même pour les techniques offensives toutefois les effets peuvent être différent. Par exemple une technique peut perdre l'un des effets qu'elle provoque ou encore complètement raté selon la situation au cours du combat. On considère toutefois qu'une techniques utiliser plus de trois fois est une technique assimilée par l'adversaire, il lui sera plus facile de la contrer dans de bonne condition.
■ Les clonesIl existe plusieurs type de clone, les premiers fait d'affinité comme pour l'eau, le sable ou le bois n'ont une efficacité que réduite en combat et de ce fait il ne vous apporte qu'une action supplémentaire en combat alors que les Kage Bushin plus utile eux vous octroie un bonus de plus deux actions en combat. Il est a noter que si les clones offres une action de plus elle vous appartienne et en aucun cas vous ne pourrez l'utilisé pour vous, c'est une action qui bénéficie au clone tout simplement.
Clone d'eau, de terre, de foudre ou de boisIl possède une action
Il possède deux points de vie
Clone de l'ombre (Kage Bushin)Il possède deux actions
Il possède trois points de vie